Den 6. august for fyrre år siden blev vi for første gang præsenteret for en vis intergalaktisk dusørjæger. Iført en rød hjelm og drevet af en urokkelig vilje til at stoppe rum-pirater for enhver pris trådte denne karakter direkte ind i spilhistorien.
Det var den legendariske hardware-pioner Gunpei Yokoi (skaberen af Game Boy), der producerede det allerførste eventyr, mens en ung Yoshio Sakamoto trådte til og formede seriens unikke atmosfære. Det var også Sakamoto, der siden blev seriens sande vogter. Som instruktør og producer har han i fire årtier været det kreative kompas, der har holdt Samus i live, forsvaret seriens mørke tone og nægtet at lade Nintendos fremmeste dusørjæger falme som en stjerneskud på videospillene himmel.
At krigeren rent faktisk var en kvindelig kæmper ved navn Samus Aran, kom som lidt af et fuldstændigt chok for 1980'ernes spillere. Samus blev en pioner for det, der langt senere ville blive kaldt girl power. Da Mother Brain endelig blev besejret, og hendes hjelm faldt til jorden, siges mange spillere at have stirret i ren benovelse på deres CRT-skærme. Den benhårde rumkriger var en kvinde. Det var ti år før, Lara Croft fik sin knivskarpe debut på PlayStation.
Metroid-serien har altid været større end sit mest berømte ansigt.
Selv det allerførste spil, udgivet i 1986, gjorde noget, de færreste andre turde: det efterlod spilleren fuldstændig på egen hånd på planeten Zebes, helt uden instruktioner. Der var ingen blinkende markører på et kort, ingen langsommelige cutscenes og ingen hjælpsom stemme, der dikterede det næste skridt. Nysgerrighed var det eneste kompas. Hver eneste nye evne åbnede stier til steder, der tidligere havde været umulige at nå, og pludselig blev selve udforskningen spillets største belønning.
Den filosofi har guidet serien i fire årtier
Da Metroid II: Return of Samus blev udgivet til Game Boy, ændrede perspektivet sig. Eventyret blev mørkere, mere ensomt og betydeligt mere melankolsk. Missionen var ikke længere blot at stoppe rum-pirater, men at udrydde Metroids som art. Det var en modig narrativ beslutning, der lagde grundstenene til den fortælling, som stadig definerer serien.
Så kom Super Metroid.
Det er svært at overvurdere betydningen af det spil. For mange forbliver det kronen på værket i seriens historie og et af de bedste spil nogensinde skabt. Det fortalte en følelsesladet historie med overraskende få ord og demonstrerede, hvordan omgivelser, musik og spildesign kunne vække stærke følelser helt uden dialog. Selv den dag i dag studeres Super Metroid af spildesignere verden over, ikke af ren nostalgi, men fordi det forbliver en lærebogsopskrift på mesterligt level-design.
Seriens indflydelse mærkes også langt ud over Nintendos egne vægge. I dag bruges udtrykket "Metroidvania" dagligt, og første halvdel af ordet er ikke nogen tilfælderdighed. Metroid definerede en hel spilgenre, hvor udforskning, opgraderinger og snedigt sammenkoblede verdener udgør selve kernen. Hundredvis af spil er siden blevet inspireret af den samme formel.
Da Nintendo derefter løftede sløret for Metroid Prime, var der en udbredt skepsis. Hvordan skulle et spil bygget op omkring ensomhed og udforskning fungere i et førstepersonsperspektiv? Mange af os havde håbet på et traditionelt 3D-spil med Samus på Nintendo 64. Det fik vi aldrig at se. Nintendo havde ganske enkelt ikke fundet svaret på, hvordan Samus kunne slutte sig til sine fætre Link og Mario i den tredje dimension.
Retro Studios gav os svaret
I stedet for et rent actionspil skabte studiet et førstepersonseventyr, hvor scan-visiret blev mindst lige så vigtigt som armkanonen. Planeten Tallon IV føltes levende; historien blev fortalt gennem omgivelserne, og spilleren blev opfordret til at observere lige så meget som at skyde. Metroid Prime opnåede det, som de færreste spilserier magter: at ændre perspektiv uden at miste sin identitet. Det er ældet bemærkelsesværdig godt, og den remastered-version til Nintendo Switch er et klart bevis på spillets tidløse kvalitet.
Siden da er serien fortsat med at eksperimentere. Samtidig med at Prime udkom, udkom Fusion til Game Boy Advance. Metroid Fusion turde fortælle en mere lineær historie og introducerede den skræmmende SA-X, en fjende der konstant skabte en snigende følelse af sårbarhed. Metroid: Zero Mission demonstrerede, hvordan et remake kan forbedre et originalt spil uden at slette dets sjæl. Metroid Dread blev endelig den langthengtede efterfølger, som fans havde ventet på i næsten to årtier, og den beviste, at seriens kernekoncept føles mindst lige så moderne i dag.
Rejsen har naturligvis ikke været helt gnidningsfri. Other M delte vandene blandt fans med sine designvalg, og serien har til tider indtaget en mere tilbagetrukket plads i forhold til Nintendos større franchiser. Mario har altid været virksomhedens ansigt, og Links eventyr har ofte tiltrukket brorparten af medieopmærksomheden. Metroid har til gengæld ført en noget mere særpræget tilværelse, til tider næsten glemt, men aldrig opgivet.
Det er måske netop derfor, serien stadig føles speciel
Metroid har aldrig prøvet at følge trends. Serien har aldrig jaget åbne verdener bare for sakens skyld eller fyldt sine kort med unødvendige sideaktiviteter. I stedet er den fortsat med at finpudse den samme unikke kerne: følelse af at lande alene på en ukendt planet, langsomt optrevle dens mysterier og, skridt for skridt, vokse sig stærk nok til at vove sig dybere ind i det ukendte. Selvom den seneste udgivelse i Prime-serien til tider kunne føles noget generisk, havde den stadig sine unikke særpræg - nogle gode, andre mindre gode. Seriens sjæl var der stadig.
Få spilserier tager så uforbeholdent imod spillerens egen nysgerrighed. Få spil lader stilheden tale lige så højt som musikken. Og få spilverdener forbliver lige så dragende at fare vild i.
Fyrre år er gået siden portene til Zebes første gang åbnede sig. I løbet af den tid har spilverdenen ændret sig grundlæggende, men Metroid har aldrig mistet sin retning. Når vi ser os omkring i videospillenes verden i dag, kan vi se spor af Metroid hist og her. Man behøver blot kaste et blik på indiescenen for at forstå omfanget af Samus' indflydelse. Mesterværker som Hollow Knight har taget den trykkende, underjordiske isolation til helt nye højder.
Titler som Dead Cells har smeltet genrens glæde ved udforskning sammen med et intenst actiontempo. I spil som de smukke Ori-eventyr eller det rå Axiom Verge - som føles som et direkte kærlighedsbrev til 1986-originalen - genlyder Nintendos gamle filosofi stærkere end nogensinde.
Disse subtile spor er måske seriens allerstørste bedrift.
Ikke at den runder 40.
Men at den fire årtier senere stadig føles som et eventyr, hvor den næste dør kan føre til absolut hvad som helst.
Vi fejrer 40 år med Metroid
Originalquelle: www.gamereactor.dk →